TALENTI

Ogni soldato dovrà incollare nella propria Scheda Personaggio (nella voce Capacità) le seguenti definizioni in base al proprio grado di appartenenza.

CADETTO

BASE DEL SOLDATO

Prestanza Fisica: Il soldato gode di ottima salute. Bonus +2 alla Tempra (Veleni/Stordimenti/Fame/Sete)

 

CONOSCENZE INIZIALI CADETTO

Geografia: [Abilità di Base Cadetto] Il soldato conosce il territorio di Gondor (+Eventuale Regione di Provenienza, +Regioni scoperte On Game), al punto da sapersi orientare mentre lo percorre.

Armi e Armature: [Abilità di Base Cadetto] Il soldato è a conoscenza dei metodi di combattimento e dell’utilizzo basilare di tutte le armi, lo stesso vale per le varie tipologie e materiali delle armature.

Araldica: [Abilità di Base Cadetto] Il soldato conosce i simboli e gli stendardi della Terra di Mezzo. Li saprà riconoscere bene su eventuali campi di battaglia o momenti importanti.

*NOTA: Il Capitano in Pensione non avrà più diritto alla Prestanza Fisica.

Specializzazione FANTE

Si considera sempre il lancio del d10.
Il Fante può scegliere UNA di queste Skills.
La Guardia della Cittadella può sceglierne una seconda.
Il Capitano avrà diritto a tutte e 3 le Skills.

Attacco Poderoso: Il soldato utilizza tutta la propria forza per infliggere il maggior numero di danni che gli riesce.
- Fante: Bonus +1 al dado
- Guardia della Cittadella: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Attacco in Serie: Il soldato ha acquisito abbastanza maestria da tentare un doppio attacco nella stessa azione.
- Fante: Bonus +1 al dado (sul Primo Colpo)
- Guardia della Cittadella: Bonus +2 al dado (sul Primo Colpo)
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado (sul Primo Colpo)

Parata: Il soldato può utilizzare la propria arma o il proprio scudo per ripararsi ed evitare un attacco avversario.
- Fante: Bonus +1 al dado
- Guardia della Cittadella: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Specializzazione ARCIERE

Si considera sempre il lancio del d10.
L’Arciere può scegliere UNA di queste Skills.
Il Guardiano delle Torri può sceglierne una seconda.
Il Capitano avrà diritto a tutte e 3 le Skills.

Tiro Lontano: L’Arciere è in grado di effettuare un tiro con gittata superiore a un tiro normale. La gittata s’incrementa a seconda del grado e a discrezione del master. Nessun bonus di sorta.

Tiro Rapido: L’Arciere può tirare una seconda volta dopo la prima scoccata. Malus -1 sulla Seconda Freccia.

Difensore delle Mura: Il Soldato è addestrato a mirare e tirare da una postazione notevolmente elevata. +1 Bonus al dado.

Specializzazione LANCIERE

Si considera sempre il lancio del d10.
Il Lanciere può scegliere UNA di queste Skills.
La Guardia della Fontana può sceglierne una seconda.
Il Capitano avrà diritto a tutte e 3 le Skills.

Spazzata: Con un movimento repentino, il Lanciere muove l’arma davanti a sé per colpire un maggior numero di nemici. I bersagli devono essere adiacenti ed è a discrezione del master definire il numero di avversari colpiti.
- Lanciere: Bonus +1 al dado
- Guardia della Fontana: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Lancio: Il Lanciere può lanciare la propria arma in direzione di un nemico lontano e causargli danno. L’azione si completa in due turnazioni: una per mirare, una per lanciare.
- Lanciere: Bonus +1 al dado
- Guardia della Fontana: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Blocco: Il Lanciere, ponendo la propria asta di fronte a sé, tenta di bloccare il colpo del nemico, ottenendo dei bonus alla Difesa.
- Lanciere: Bonus +1 al dado
- Guardia della Fontana: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Specializzazione CAVALIERE

Si considera sempre il lancio del d10.
L’Aspirante Cavaliere può scegliere UNA di queste Skills.
Il Cavaliere può sceglierne una seconda.
Il Capitano avrà diritto a tutte e 3 le Skills.

Carica Devastante: Quando il cavaliere carica l’avversario, sfrutta tutta la velocità del cavallo per piombargli addosso e infliggere danni ingenti.
- Aspirante Cavaliere: Bonus +1 al dado
- Cavaliere: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Attacco in Sella: Il cavaliere può effettuare un attacco in sella al proprio destriero (sono consentite solo armi a una mano).
- Aspirante Cavaliere: Bonus +1 al dado
- Cavaliere: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

Impennata: Il Cavaliere induce il proprio destriero a impennarsi come azione di Difesa, per tentare di bloccare un colpo vicino dell’avversario.
- Aspirante Cavaliere: Bonus +1 al dado
- Cavaliere: Bonus +2 al dado
- Capitano di Fanteria/Fortezza/Comandante: Bonus +3 al dado

CAPITANI

Si considera sempre il lancio del d10.
Una volta raggiunto il ramo di Capitano (di Fanteria o Cavalleria), il soldato ha diritto a una skill di gruppo della propria Specializzazione.
Se, ad esempio, una Guardia della Fontana diventa Capitano della Fanteria, acquisterà automaticamente i bonus dati dal talento FALANGE.

Adunata: [Richiede almeno 2 PG o PNG insieme al Capitano] Il Capitano si organizza con i propri Fanti per attuare un attacco insieme a loro, sia mediante un muro di scudi, che una posizione strategica sul campo. Bonus +2 al dado.

Pioggia di Frecce: [Richiede almeno 2 PG o PNG insieme al Capitano] Il Capitano indirizza le frecce con il proprio manipolo di Arcieri verso un punto preciso e le scaglia all’unisono insieme a loro. La gittata s’incrementa a discrezione del Master. Bonus +2 al dado.

Falange: [Richiede almeno 2 PG o PNG insieme al Capitano] Il Capitano forma una posizione accostando la propria lancia a quella degli altri Lancieri, serrando i ranghi per compiere un attacco o una difesa micidiale a discapito del nemico. Bonus +2 al dado.

Cuneo Offensivo: [Solo a Cavallo, richiede almeno 2 PG o PNG insieme al Capitano] Il Capitano forma un manipolo di Cavalieri e dirige una carica unisona verso i nemici. Bonus +2 al tiro di dado.

CONOSCENZE

Elenco di Conoscenze da utilizzare come [Abilità] nelle proprie azioni.
Il Cadetto NON percepisce ancora queste Conoscenze.
Fante/Arciere/Lanciere/Aspirante Cavaliere: 1 Conoscenza Opzionale
Guardie: 2 Conoscenze Opzionali (in tutto)
Capitani di Fanteria/Cavalleria: 3 Conoscenze Opzionali (in tutto)
Capitano della Fortezza: 4 Conoscenze Opzionali (in tutto)
Capitano Comandante: 5 Conoscenze Opzionali (in tutto)

 

Da inserire nella Scheda Personaggio di seguito ai Talenti.

1) Addestrare Animali: [Opzionale] Un soldato particolarmente incline alla comunicazione con gli animali, può decidere di addestrarne UNO a sua scelta fra quelli proposti (da indicare in Scheda Personaggio). L’animale risponderà sempre al padrone, acquisendo di conseguenza maggiore autocontrollo in caso di pericolo, tuttavia rimarrà sempre una bestia comune.
Animali consentiti: Cavalli/Pony – Cani media/grande taglia – Rapaci diurni

2) Botanica: [Opzionale] Il soldato sa riconoscere erbe officinali, piante e radici basilari commestibili, necessari alla sopravvivenza*.

3) Diplomazia: [Opzionale] Il soldato utilizza la propria favella per sedare conflitti o far comprendere in modo pacifico il proprio punto di vista, o per cercare di far cambiare idea all’interlocutore.

4) Fauna: [Opzionale] Il soldato è a conoscenza della fauna locale di Gondor (+Eventuale Terra di Provenienza, +Regioni scoperte On Game).

5) Linguistica: [Opzionale] Il soldato approfondisce lo studio degli idiomi della Terra di Mezzo. L’apprendimento di una qualsiasi lingua non propria del personaggio va giocato On Game.

 

*NOTA: In situazioni drastiche, sarà sempre e comunque necessario un Guaritore, il soldato può assistere un compagno per evitare che si aggravi in vista di analisi specifiche da parte delle Case di Guarigione.